Atomfall: Khám Phá Game Sinh Tồn Độc Đáo Cùng Ben Fisher

Phải nói rằng sự phấn khích của tôi dành cho những gì Atomfall sắp mang đến là một sự thật không thể phủ nhận. Đây là một tựa game đã nằm trong tầm ngắm của nhiều người từ khá lâu, và hoàn toàn xứng đáng, nhờ vào bối cảnh độc đáo và không kém phần quan trọng là uy tín của đội ngũ phát triển đứng sau dự án.
Vì vậy, khi tôi ngồi xuống với một ly Atomfall Ale trong tay tại sự kiện xem trước ở trung tâm London, tôi cảm thấy mình là người may mắn nhất. Ít nhất là cho đến khi tôi bắt đầu chơi và bị một nhóm Druid đánh cho đến chết.
Nếu bạn coi tôi là một nhà khoa học game điên rồ và cho phép tôi tạo ra một con quái vật Frankenstein trong thế giới game, bao gồm tất cả các cơ chế và nguyên tắc thiết kế yêu thích của tôi, thì Atomfall có lẽ sẽ giống với trò chơi đó.
Nó sở hữu một bản đồ thế giới mở dày đặc chi tiết, những pha hành động tuyệt vời, cơ chế ẩn nấm chặt chẽ và một câu chuyện cho phép người chơi toàn quyền kiểm soát mà không cần bất kỳ sự hướng dẫn nào. Tuy nhiên, ngay cả khi ngày phát hành đang đến gần, nhiều người có thể vẫn còn khá mơ hồ về những gì Atomfall thực sự mang lại.
Vì vậy, chúng tôi đã có buổi trò chuyện với trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, Ben Fisher, để thảo luận mọi thứ về Atomfall và cung cấp cho bạn những câu trả lời cần thiết trước khi đắm mình vào phiên bản kỳ lạ và méo mó này của vùng Lake District.
Đối Thoại Độc Quyền Về Atomfall Cùng Ben Fisher
Ben Fisher trưởng nhóm thiết kế của Rebellion chia sẻ về Atomfall
Hỏi: Tôi đoán chúng ta sẽ bắt đầu bằng câu hỏi, tựa game này, dù được cường điệu hóa, vẫn dựa trên một sự kiện hạt nhân có thật ở Anh. Liệu có bất kỳ nỗ lực nào để lồng ghép tính chính xác và chi tiết lịch sử vào câu chuyện, hay đây hoàn toàn là một sự viết lại lịch sử?
“Những gì chúng tôi quyết định làm là tiến hành nghiên cứu, và đội ngũ của chúng tôi đã thực hiện các chuyến đi đến khu vực để tham quan những ngôi làng gần đó làm điểm tham chiếu, và những thứ tương tự. Sau đó, đồng thời, chúng tôi muốn biến nó thành một cuộc phiêu lưu mang màu sắc cuồng tín, rộng lớn, và khoảnh khắc mà mọi thứ kết hợp lại với nhau, tôi nghĩ, là khi chúng tôi bắt đầu xem xét các tác phẩm khoa học viễn tưởng suy tưởng của Anh những năm 1950-1960.
Trong một kỷ nguyên mà thể loại kỳ ảo và khoa học viễn tưởng chưa tách rời, và nếu bạn nhìn vào những thứ như Doctor Who thời kỳ đầu, bạn nhìn vào The Quatermass Experiment, ngay cả khi bạn mở rộng những thứ bạn đang xem xét và cân nhắc Wicker Man hay The Prisoner, chúng tôi thấy rằng có một sự nhất quán về tông màu ở đó.”
Bốt điện thoại đỏ đặc trưng của Anh trong game Atomfall
“Vì vậy, mọi thứ thực sự bắt đầu kết hợp lại khi chúng tôi nhìn nhận nó qua lăng kính đó, của những tác phẩm hư cấu có thể tự thể hiện với nhiều tông màu khác nhau hòa quyện vào một bối cảnh rộng lớn hơn. Nhưng, chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng trò chơi tôn trọng sự kiện thực tế, vì vậy chúng tôi coi đây là một sự hư cấu hóa nhẹ nhàng theo cách mà bạn có thể mong đợi một người nào đó vào thời điểm đó kể câu chuyện về một thảm họa tương tự.”
Hỏi: Một trong những khía cạnh nổi bật của tựa game này là bối cảnh. Ngoài một vài trường hợp ngoại lệ, nước Anh hiếm khi là bối cảnh cho một trò chơi nổi bật như thế này, và nếu có, thì thường là London được tập trung. Điều gì đã khiến các bạn chọn đặt Atomfall ở vùng Lake District? Liệu việc lựa chọn bao quát thảm họa Windscale đã định hình bối cảnh, hay các bạn luôn có ý định chọn một bối cảnh ở Vương quốc Anh?
“Vậy nên, sự kiện đó chính là chất xúc tác cho toàn bộ ý tưởng này, và từ đó, chúng tôi tự hỏi, nếu chúng tôi sử dụng bối cảnh nông thôn này, thì phiên bản ‘công viên giải trí’ của nó sẽ như thế nào? Ở Lake District, bạn có những môi trường với tông màu khác nhau, và nó dường như kết hợp với nhau rất tốt.
Nó có một sự phong phú, giống như một cái giếng chưa được khai phá mà chúng tôi cứ thế rút ý tưởng ra, cũng như rất nhiều điểm tham chiếu văn hóa như gậy cricket và những thứ tương tự. Nó dường như là một sự phù hợp tự nhiên cho những ý tưởng mới mẻ, và chúng tôi đã đưa ra một quyết định có ý thức là tránh đưa vào môi trường đô thị và giọng London điển hình để mọi người có thể thấy được sự đa dạng văn hóa của Vương quốc Anh, vì chúng tôi cảm thấy mọi người thực sự chưa khai thác hết tiềm năng đó.”
Một sinh vật hoặc kẻ thù nguy hiểm trong Atomfall
Hỏi: Với bối cảnh như vậy, với nhiều sự hài hước châm biếm và những nét đặc trưng của người Anh, tôi chỉ có thể cho rằng việc đưa những yếu tố này vào là một công việc hàng ngày trong quá trình phát triển. Ví dụ, khi tôi đang chơi, tôi giết một người, và một NPC khác hét lên, ‘Christ on a bike!’ (Lạy Chúa trên chiếc xe đạp!) Nghe thật thú vị. Rõ ràng, mọi người sẽ biết về gậy cricket và các bốt điện thoại thông qua quảng bá của trò chơi, nhưng một số nét đặc trưng thú vị nhất của người Anh mà bạn đã đưa vào trò chơi là gì?
“Khía cạnh yêu thích của tôi là những ‘trứng phục sinh’ (Easter egg) mà chúng tôi đã đưa vào. Tôi khá tự tin khi nói rằng chúng tôi sẽ là trò chơi đầu tiên có một chi tiết ẩn tham chiếu đến Last of the Summer Wine, và chúng tôi cũng có những tham chiếu đến Mr. Bean trong đó. Có nhiều tham chiếu là những gợi ý gián tiếp, vì vậy rõ ràng chúng không phải là một phần của trải nghiệm chính; nó chỉ để làm người chơi thích thú nếu họ nhận ra tham chiếu đó.”
Hỏi: Nhiều trang tin gần đây đã đưa tin rằng bạn xem nhiều cơ chế và lựa chọn thiết kế được triển khai trong Atomfall là ‘thử nghiệm’. Vì chúng tôi đã có một số trải nghiệm thực tế, bạn có thể làm rõ bạn đang đề cập đến những cơ chế nào và điều gì đã khiến bạn chọn triển khai chúng không?
“Nhiều trong số chúng xuất phát từ tông màu được thiết lập bởi môi trường của trò chơi. Việc biến nó thành một game bắn súng chạy và bắn ở vùng nông thôn nước Anh dường như không phù hợp. Thay vào đó, bạn có thể có một người nông dân với khẩu súng săn, hoặc bạn sẽ chạm trán một lực lượng quân sự đang chiếm đóng khu vực.
Đây là một số lý giải cho vũ khí, nhưng cũng có một thực tế là mọi người đều bị mắc kẹt trong khu vực cách ly này, vì vậy chúng tôi đã cố gắng làm cho các trận chiến giống như một cuộc ẩu đả trong quán rượu. Đây là những trận chiến bẩn thỉu, hỗn loạn, nơi bạn không biết liệu mình có thoát ra được hay không, và rủi ro rất cao cho cả hai bên. Có một sự căng thẳng thực sự trong đó, và nó phù hợp hơn về mặt tông màu với một trò chơi mà bạn giống một thám tử hơn, ít giống một siêu anh hùng hơn và giống một người bình thường đang cố gắng sống sót trong một tình huống khó khăn.
Rất nhiều lựa chọn thử nghiệm này bắt nguồn từ đó. Sau đó, điều thử nghiệm lớn khác là, vào giai đoạn đầu phát triển, chúng tôi có một câu chuyện được dàn dựng kỹ lưỡng hơn, nơi bạn được cung cấp thông tin từ từ hơn, và bí ẩn sẽ được hé lộ từng lớp một, và nó có cảm giác quá gò bó. Cảm giác như ai đó khác đã có một cuộc phiêu lưu thú vị, và bạn chỉ đang khám phá lại nó.
Vì vậy, chúng tôi đã mạnh dạn thay đổi và mở hoàn toàn trò chơi; chúng tôi biến tất cả các mạch truyện thành tùy chọn để khám phá. Bạn có thể giết bất kỳ ai trong trò chơi hoặc không giết ai cả. Đó là điều thử nghiệm nhất, tìm ra cách loại bỏ các nhiệm vụ truyền thống và loại bỏ sự hướng dẫn đó và đặt một thứ gì đó khác vào vị trí của nó.”
Hỏi: Vậy, có phải bạn đang hướng đến một cách tiếp cận ít giống RPG hơn và thay vào đó, giống với một tựa game Immersive Sim (Mô phỏng Nhập vai) hơn không?
“Vâng, chính xác là vậy, và một số trò chơi trong thể loại đó chắc chắn cũng có ảnh hưởng đến các cơ chế. Bạn khám phá các manh mối để tự mình hiểu về trò chơi. Chúng tôi không bao giờ cho bạn biết câu trả lời đúng hay sai, chúng tôi không bao giờ cho bạn biết khi nào bạn đã mở hoặc đóng các mạch truyện trong suốt trò chơi, và chúng đang diễn ra xung quanh bạn mọi lúc. Chúng tôi đã lấy tất cả những manh mối này và bằng cách nào đó kết nối chúng lại với nhau, vì vậy câu chuyện của trò chơi thực sự là một mạng nhện khổng lồ.”
Hỏi: Về mặt chiến đấu, các bạn rõ ràng nổi tiếng nhất với những nỗ lực trong loạt game Sniper Elite. Lối chơi bắn súng và chiến đấu trong loạt game đó đã ảnh hưởng đến chiến đấu trong Atomfall như thế nào?
“Vậy nên, có những yếu tố mà chúng tôi đã cố tình lấy từ Sniper Elite, như máy theo dõi nhịp tim. Chúng tôi không có hệ thống thể lực, nhưng càng gắng sức, nhịp tim của bạn càng tăng và điều đó ảnh hưởng đến khả năng ngắm bắn và những thứ tương tự. Chúng tôi cho rằng những người chơi đến với trò chơi này sẽ có một số kỳ vọng rằng đây sẽ là một trò chơi điển hình của Rebellion, và chúng tôi muốn cố gắng tôn trọng điều đó.”
So sánh cơ chế chiến đấu của Atomfall và Sniper Elite
“Sau đó, trên hết, sử dụng bối cảnh và môi trường để thay đổi cốt lõi đó. Bạn không phải là một tay bắn tỉa quân sự được đào tạo kỹ năng thiện xạ từ khoảng cách một dặm rưỡi, bạn là một người bình thường. Bạn là một người đang cố gắng sống sót, và điều đó có tác động rất lớn đến độ bền của người chơi, lượng đạn dược có sẵn, sự cân bằng của vũ khí và tầm bắn của mỗi loại vũ khí. Vâng, điều đó đã có một hiệu ứng gợn sóng rất lớn đối với toàn bộ trò chơi.”
Hỏi: Rõ ràng, đã có rất nhiều cuộc thảo luận thông qua các đoạn trailer, tin tức game và trên các diễn đàn khác nhau so sánh Atomfall với những tựa game như Fallout, và dù có khó chịu đến mấy, tôi lại đề cập đến nó một lần nữa. Nhưng tôi chỉ muốn hỏi, và bạn có thể đề cập đến Fallout nếu nó phù hợp, nhưng những trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho Atomfall?
“Vậy nên, rõ ràng, một số ảnh hưởng đến từ các trò chơi khác của Rebellion. Trong Sniper Elite, chúng tôi thích tạo ra các bản đồ tương tự tập trung và mở, mặc dù chúng được dàn dựng kỹ lưỡng hơn ở hậu trường để chúng tôi có thể mang đến cho người chơi trải nghiệm mà chúng tôi muốn họ có. Công bằng mà nói, Atomfall lấy cảm hứng từ Fallout, vì đó là một trong những điểm tham chiếu. Cụ thể, Fallout New Vegas là phù hợp nhất vì đó là một câu chuyện lớn được kể theo nhiều lớp.”
Hỏi: Có phải đó là lý do tại sao bạn có thể thấy các tùy chọn để chọn một số lựa chọn đối thoại gắn liền với các cảm xúc khác nhau khi nói chuyện với NPC, tương tự như hệ thống kiểm tra kỹ năng và lời nói của Fallout New Vegas không?
“Vâng, chính xác, chắc chắn có những điểm tương đồng ở đó. Và thực tế là các phần bí truyền phù hợp một cách gọn gàng vào bức tranh lớn hơn. Tất cả những trò chơi diễn ra trong một khu vực cách ly hạt nhân, như STALKER và Metro, đều là những điểm tham chiếu tốt.
Khi chúng tôi tạo ra dòng chảy của trò chơi như một câu chuyện không có hướng dẫn, chúng tôi thậm chí còn xem xét các trò chơi như Dark Souls làm điểm tham chiếu vì đó là một trò chơi tin tưởng người chơi bước vào một tình huống nguy hiểm và chết, sau đó mong đợi họ học hỏi từ tình huống nguy hiểm đó. Vì vậy, rất nhiều, rất nhiều mẩu nhỏ từ nhiều nơi khác nhau.”
Hỏi: Vậy, để kết thúc, bạn thấy điều gì là yếu tố chính sẽ thu hút người chơi đến với Atomfall? Đặc điểm nổi bật của trò chơi là gì?
“Đối với tôi, đó là tông màu và không khí tổng thể của trò chơi, và những hiệu ứng gợn sóng mà nó tạo ra đối với các cơ chế và dòng chảy của trò chơi. Từ góc độ của chúng tôi, có cảm giác như bạn đang chơi một loại phiêu lưu mini-series khoa học viễn tưởng kiểu Anh cổ điển. Tôi không nghĩ có bất kỳ trò chơi nào khác giống như vậy.”
Khung cảnh một ngôi làng Anh quốc hoang tàn trong Atomfall
Atomfall hứa hẹn sẽ mang đến một trải nghiệm sinh tồn độc đáo trong một bối cảnh hậu tận thế đậm chất Anh. Với sự tự do trong lối chơi, cốt truyện phi tuyến tính và bầu không khí đặc trưng, đây chắc chắn là một tựa game đáng để cộng đồng game thủ Việt Nam mong chờ.
Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về những hé lộ mới nhất của Atomfall ở phần bình luận bên dưới! Và đừng quên theo dõi mingame.net để cập nhật những tin tức game nóng hổi nhất nhé!