Game PC - Console

Game Thế Giới Mở: Khi “Rộng Lớn” Đồng Nghĩa Với “Rỗng Tuếch”?

Hãy bắt đầu với một tình huống quen thuộc. Bạn đã dành 40, 80, thậm chí có thể là 120 giờ chạy khắp một thế giới mở rộng lớn để phá tan những âm mưu độc ác khôn lường của kẻ thù.

“Nếu không hành động nhanh, tất cả mọi người sẽ gặp nguy hiểm,” người bạn đồng hành đáng tin cậy của bạn nói. Trên đường đến cuộc đối đầu cuối cùng, một dấu chấm than nhỏ hiện lên bên vệ đường.

Và rồi, bạn thấy mình đang ở nửa bên kia bản đồ, lùng sục một cánh đồng để tìm một vật phẩm ngẫu nhiên nào đó.

Trong khi đó, kẻ thù không đội trời chung của bạn có lẽ đang pha trà và chơi bài với đám tay sai, tạm dừng kế hoạch xấu xa của chúng để chờ bạn xuất hiện. Cảm giác khẩn trương ư? Bạn gần như có thể quên nó đi, bởi vì dù bạn có giả vờ đến mức nào, nó cũng chưa bao giờ thực sự quan trọng. Rất có thể, trong số 100 giờ bạn chơi tựa game thế giới mở yêu thích của mình, chỉ một phần năm trong đó được dành để thúc đẩy cốt truyện theo bất kỳ cách có ý nghĩa nào. Nguyên nhân, gần như phổ biến, là một sự cám dỗ sai lầm của các đạo diễn game và giám đốc điều hành khi muốn biến mọi thứ thành thế giới mở ngay cả khi không cần thiết.

Thế Giới Mở: Một Vấn Đề Cần Nhìn Nhận

Nhân vật Horizon Zero Dawn leo núi trong thế giới mở rộng lớnNhân vật Horizon Zero Dawn leo núi trong thế giới mở rộng lớn

“Vậy ý bạn là tất cả game thế giới mở đều tệ?” Không, hoàn toàn không phải vậy. Nhưng hầu hết các tựa game thế giới mở rộng lớn tập trung vào cốt truyện ngày nay sẽ tốt hơn nếu là những trải nghiệm tuyến tính, ngắn gọn hơn.

Một trong những lập luận chính cho game thế giới mở là giá trị chơi lại, nhưng phần lớn thời gian, bạn phải lựa chọn giữa những vùng đất rộng lớn đẹp đẽ nhưng trống rỗng, hoặc một thế giới đầy ắp những nhiệm vụ phụ vô nghĩa đến mức chúng gần như không tồn tại. Đại đa số người chơi sẽ không dành lần chơi thứ hai của Final Fantasy XV để giúp một nhà sinh vật học bắt ếch trong khi thế giới đang chìm trong biển lửa.

Khi các nhà phát triển thực sự thành công trong việc xây dựng thế giới và không khí, thì phần thưởng cốt truyện chính thường không tương xứng với công sức bỏ ra để đạt được nó. Bất chấp những cạm bẫy phổ biến trong thể loại này, các tựa game RPG và sinh tồn có xu hướng hoạt động tốt dưới dạng game thế giới mở. Bạn đang tự tạo ra câu chuyện của riêng mình, hoặc vật lộn với những gì thế giới cung cấp để tồn tại.

Dù vậy, những thế giới mở rộng lớn đẩy các nhà phát triển vào thế phải cân bằng giữa sự đắm chìm và sự vô nghĩa. Chắc chắn, bạn có thể cho rằng việc khiến bạn lãng phí thời gian vào một trò chơi mà bạn đang lãng phí thời gian để chơi là một ẩn dụ đẹp đẽ cho thân phận con người, nhưng phải có một cách tốt hơn.

Tìm Kiếm “Điểm Vàng” Cân Bằng

Stepan một nhân vật trong Metro Exodus nhìn ra khung cảnh VolgaStepan một nhân vật trong Metro Exodus nhìn ra khung cảnh Volga

Các tựa game hành động có những đặc thù riêng, nhưng chúng bị chi phối bởi quy luật cơ bản của tất cả các trò chơi điện tử: để một trò chơi thành công, người chơi cần phải quan tâm. Bạn cần một bối cảnh hấp dẫn, một câu chuyện thú vị và lối chơi bổ sung cho nó.

Việc duy trì sự đắm chìm vào câu chuyện đòi hỏi mọi khu vực có thể tiếp cận phải phù hợp với cảm giác tổng thể. Điều đó rất khó thực hiện khi bạn có tới 60km² để lấp đầy.

Không có tựa game nào đạt được sự cân bằng giữa tự do khám phá và nhịp độ câu chuyện tốt như Metro Exodus. Trò chơi có sáu bản đồ, ba bản đồ hoàn toàn tuyến tính và ba bản đồ tương đối mở. Bạn có thể lao thẳng đến các mục tiêu, nhưng những người bạn đồng hành sẽ cung cấp cho bạn thông tin tình báo có giá trị về các địa điểm trên đường đi mà có thể đáng để kiểm tra hoặc cố tình tránh xa.

Đó là một kiểu khám phá mang tính rủi ro cao, phần thưởng lớn, không đưa bạn đi quá xa nhưng lại thêm nhiều chiều sâu cho câu chuyện. Metro Exodus cho phép bạn lựa chọn giữa việc bám sát nhiệm vụ của đội mình mà không tiếp xúc nhiều với người dân địa phương hoặc cố gắng làm những gì bạn cảm thấy là đúng.

Khung cảnh tuyết rơi ấn tượng trong màn chơi của Metro ExodusKhung cảnh tuyết rơi ấn tượng trong màn chơi của Metro Exodus

Những tựa game như Metro Exodus thành công bởi vì chúng tuân theo những bài học cốt lõi từ tiểu thuyết The Stranger (Người Xa Lạ) năm 1942 của Albert Camus. Giống như nhân vật chính Mersault của cuốn sách, mọi hành động và không hành động của người chơi đều có hậu quả đối với cuộc sống của người khác, và số phận của anh ta về cơ bản là đỉnh điểm của những lựa chọn của mình.

Một số game thế giới mở cố gắng tái tạo một hệ thống hành động-hệ quả toàn diện, nhưng hầu hết chúng đều thất bại. Lấy ví dụ như Fallout 3. Cuối cùng sau bao nhiêu lang thang, những người bạn đồng hành lại muốn bạn chết vì nhiễm phóng xạ bởi vì đây là định mệnh của bạn chứ không phải của họ. Bạn có thể mua một gói DLC cải thiện điều đó phần nào, nhưng một kịch bản tử tế không nên yêu cầu thêm 10 đô la phí để rồi trò chơi vẫn gọi bạn là kẻ hèn nhát.

“Ít Hơn Là Nhiều Hơn”: Sức Mạnh Của Sự Tối Giản

Một cảnh chiến đấu trong game Hellblade Senua's Sacrifice của Ninja TheoryMột cảnh chiến đấu trong game Hellblade Senua's Sacrifice của Ninja Theory

Thành thật mà nói, việc tạo ra một hệ thống gameplay hấp dẫn với ý thức sâu sắc về hậu quả là rất khó khăn. Trong nhiều trò chơi, điều đó nằm ở đâu đó giữa không thực tế và gần như không thể.

Tin tốt là bạn không cần phải có một thế giới mở khổng lồ với hàng tá lựa chọn đối thoại và lộ trình phát triển để một trò chơi trở nên hay. Hầu hết người chơi hoàn toàn hài lòng với việc trò chơi đưa ra lựa chọn thay cho họ, miễn là điều đó có ý nghĩa trong bối cảnh của câu chuyện. Đó còn là một điểm cộng: chứng kiến quá trình ra quyết định của người khác giúp chúng ta có thêm góc nhìn, cho thấy những người khác nhau sẽ tiếp cận một tình huống như thế nào.

Lấy ví dụ như Medal of Honor phiên bản 2010. Số phận của bạn đã được định đoạt sau khi trưởng đơn vị của bạn quyết định tổ chức một nhiệm vụ giải cứu bất tuân lệnh, và bạn làm theo mệnh lệnh của anh ấy nhảy khỏi trực thăng. Game không bao giờ yêu cầu bạn “nhấn F để nhảy”, hay đưa cho bạn ba lựa chọn khác nhau nhưng về cơ bản là giống hệt nhau. Bạn cứ thế làm thôi.

Trên mặt đất, chỉ có một con đường duy nhất đến mục tiêu, nhưng bạn có thể quyết định đó sẽ là một hành trình lén lút hay bạo lực tùy thuộc vào kỹ năng ẩn nấp của mình.

Cảnh chiến đấu trong game Medal of Honor 2010 với đồ họa chân thựcCảnh chiến đấu trong game Medal of Honor 2010 với đồ họa chân thực

Trò chơi thực tế giống như DOOM Guy chiến đấu với Taliban với mức độ tuyến tính của các màn chơi, nhưng câu chuyện và diễn xuất đã thêm đủ sức nặng khiến tôi phải nhìn chằm chằm vào màn hình một cách trống rỗng sau khi hoàn thành trò chơi.

Bất chấp tất cả những điều này, tác động cảm xúc của nó đối với tôi lớn hơn nhiều so với STALKER 2, một cuộc phiêu lưu hơn 80 giờ với bản đồ khổng lồ nhưng rất ít yếu tố xây dựng cốt truyện bên lề để biện minh cho những chuyến đi bộ 20 phút từ điểm A đến điểm B.

Khi bạn hỏi các game thủ tựa game nào đã khiến họ khóc, câu trả lời ngày càng có xu hướng nghiêng về các tựa game đơn giản hơn, tập trung vào kể chuyện thay vì một thế giới mở 200GB. Một số kiệt tác thế giới mở như Red Dead Redemption 2 là những ngoại lệ đáng chú ý, chứ không phải là quy luật.

Đối với tôi, tựa game cuối cùng khiến tôi rơi nước mắt là This War of Mine, một game đi cảnh cuộn ngang dung lượng chưa đến 2GB, nơi bạn cố gắng sống sót trong một đống đổ nát bị đánh bom. Tương tự nhỏ gọn, Signalis cực kỳ tuyến tính nhưng nó tác động mạnh mẽ đến bạn như một bao gạch.

Việc thuê cả một studio con để xây dựng một thế giới mở tuyệt đẹp là điều dễ hiểu, nhưng điều làm cho trò chơi trở nên đặc biệt chính là nghệ thuật kể chuyện. Giá trị chơi lại đáng giá đến từ mong muốn được trải nghiệm lại một loạt cảm xúc; nếu bạn chia cắt những khoảnh khắc bùng nổ của tự sự bằng các nhiệm vụ tìm đồ và cơ chế chế tạo dư thừa, bạn đang làm loãng đi linh hồn của định dạng kể chuyện hay nhất của thời hiện đại.

Tóm lại, việc các nhà phát triển game theo đuổi quy mô thế giới mở đôi khi đã vô tình làm suy giảm chiều sâu cốt truyện và trải nghiệm cảm xúc mà lẽ ra game có thể mang lại. Thay vì chạy theo một không gian rộng lớn nhưng trống rỗng, việc tập trung vào một câu chuyện chặt chẽ, những lựa chọn có ý nghĩa và một thế giới được thiết kế tỉ mỉ có thể tạo ra những tác động mạnh mẽ và đáng nhớ hơn nhiều trong lòng game thủ. Một trải nghiệm game thực sự chất lượng không nhất thiết phải đo bằng kilomet vuông của bản đồ.

Bạn nghĩ sao về vấn đề này? Liệu game thế giới mở có đang tự làm khó mình? Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về những tựa game thế giới mở yêu thích (hoặc không yêu thích) của bạn ở phần bình luận bên dưới! Và đừng quên theo dõi Mingame.net để cập nhật những tin tức và bài phân tích game sâu sắc nhất nhé!

Related Articles

Back to top button