Game PC - Console

Top 10 JRPG Sở Hữu Hệ Thống Chiến Đấu ATB Đỉnh Cao

Bạn có biết Công thức 1 liên quan gì đến JRPG không? Chà, chính giải đua xe ô tô này đã truyền cảm hứng cho Hiroyuki Ito, một nhà thiết kế của Square, phát triển hệ thống chiến đấu ATB, hay còn gọi là cơ chế theo lượt Active Time Battle.

Theo Ito, thể thao luôn ảnh hưởng đến các lựa chọn thiết kế của ông. Bóng bầu dục Mỹ đã truyền cảm hứng cho hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy đầu tiên, với các nhân vật xuất hiện cạnh nhau trên màn hình đối mặt với quái vật.

Công thức 1 cho ông thấy rằng nếu một tay đua đủ nhanh, họ có thể vượt qua những người chậm hơn. Điều đó đã cho ông ý tưởng rằng nếu một nhân vật cũng nhanh, họ sẽ có thể tấn công nhiều lần hơn trước đối thủ.

Và thế là ATB ra đời, một trong những hệ thống theo lượt yêu thích của tôi. Trong danh sách này, tôi sẽ giới thiệu những JRPG hay nhất sử dụng hệ thống ATB nếu bạn cũng thích một chút biến tấu trong các trận chiến dựa trên lệnh của mình.

Tôi sẽ tránh việc chỉ đưa các tựa game Final Fantasy vào danh sách, nhưng tôi sẽ đề cập đến một vài tựa game đã sử dụng hệ thống này một cách duyên dáng.

10. Final Fantasy IV

Cha đẻ của Hệ thống ATB

Cảnh chiến đấu theo lượt trong Final Fantasy VI với thanh ATB của các nhân vậtCảnh chiến đấu theo lượt trong Final Fantasy VI với thanh ATB của các nhân vật

Final Fantasy 4

JRPG

Ngày phát hành 19 tháng 7, 1991
Xếp hạng ESRB E
Nhà phát triển Square
Nhà phát hành Square
Engine Luminous
Chơi nhiều người Chơi nhiều người cục bộ
Thương hiệu Final Fantasy
Nền tảng Android, iOS, SNES, Nintendo Game Boy Advance, PS1, PC, Switch, PS4
Thời gian hoàn thành 22 Giờ
Đánh giá OpenCritic Mighty

Final Fantasy IV là JRPG đầu tiên sử dụng Hệ thống ATB. Ban đầu, cơ chế này còn rất sơ khai đến nỗi thậm chí không có thanh đo nào trong trận chiến, và chúng ta chỉ biết đến lượt hành động khi menu hành động xuất hiện.

Sự thiếu hụt chỉ báo này cũng áp dụng cho hệ thống sử dụng phép thuật và kỹ năng, nơi nhân vật sẽ thực hiện một hoạt ảnh, và chúng ta chỉ có thể cầu nguyện rằng Cure sẽ kịp tung ra trước đòn tấn công của kẻ thù.

Nhưng ngay cả trong những bước đi đầu tiên, Hệ thống ATB đã cho thấy sự khác biệt của nó, với các nhân vật như Edge hành động nhanh hơn nhiều so với những người khác hoặc người chơi bị buộc phải chọn lệnh nhanh chóng trong khi bị một con goblin tấn công.

Từ Final Fantasy V trở đi, Square đã thêm thanh ATB vào giao diện, cho biết khi nào các thành viên trong nhóm của chúng ta có thể hành động. Cơ chế này đã được áp dụng cho nhiều tựa game Final Fantasy khác và các JRPG do Square phát triển.

9. Robotrek

Hệ thống Chiến đấu Robot Thời gian Thực

Giao diện chiến đấu của Robotrek với robot và thanh ATB tùy chỉnhGiao diện chiến đấu của Robotrek với robot và thanh ATB tùy chỉnh

Robotrek

JRPG

Ngày phát hành 8 tháng 7, 1994
Xếp hạng ESRB T
Nhà phát triển Quintet
Nhà phát hành Enix
Nền tảng SNES
Thời gian hoàn thành 20 Giờ
Đánh giá GameRankings 67%

Robotrek được phát triển bởi Quintet và phát hành bởi Enix, chứng tỏ công ty này đã có những ứng dụng ATB của riêng mình trước khi sáp nhập với Square.

Trong Robotrek, có tên là Slapstick ở Nhật Bản, nhân vật chính của chúng ta có thể chế tạo robot và mang tối đa ba robot vào trận chiến, mỗi robot có vũ khí, đòn tấn công đặc biệt và tên riêng. Tuy nhiên, chỉ một robot có thể chiến đấu cùng một lúc.

Trong trận chiến, sau khi thực hiện một hành động, thanh của robot sẽ cạn kiệt. Trong khi nó nạp lại, kẻ thù sẽ đến lượt của chúng. Khi thanh đầy, chúng ta có thể di chuyển robot của mình và thực hiện một lệnh.

Hệ thống thanh Cạn và Đầy này trong Robotrek không gì khác hơn là một biến thể của ATB được thấy trong các game Final Fantasy trên SNES.

Đòn tấn công càng mạnh, thanh càng cạn nhiều và càng mất nhiều thời gian để hành động trở lại, điều này có thể biến robot của chúng ta thành đống sắt vụn nếu bị kẻ thù bao vây.

8. I Am Setsuna

Kẻ Khao Khát Kế Thừa Tinh Thần Chrono Trigger

Trận chiến trong I Am Setsuna thể hiện cơ chế ATB và combo kỹ năng nhân vậtTrận chiến trong I Am Setsuna thể hiện cơ chế ATB và combo kỹ năng nhân vật

I Am Setsuna

JRPG

Ngày phát hành 18 tháng 2, 2016
Xếp hạng ESRB T
Nhà phát triển Tokyo RPG Factory
Nhà phát hành Square Enix
Engine Unity
Nền tảng Nintendo Switch, PlayStation 4, Microsoft Windows, PS Vita
Thời gian hoàn thành 21 giờ
Đánh giá OpenCritic Strong

I Am Setsuna được phát triển bởi Tokyo RPG Factory, khi đó là một công ty con của Square Enix. JRPG này dường như cố gắng tôn vinh Chrono Trigger, sử dụng đồ họa, hệ thống tương tự và thậm chí cả tên kỹ năng lấy cảm hứng từ JRPG du hành thời gian.

Theo một cách nào đó, nó đã thành công. Tôi cảm thấy nỗi nhớ ùa về khi phiêu lưu qua những cánh đồng tuyết của I Am Setsuna hoặc thực hiện Double và Triple Techs khi thanh ATB của các nhân vật của tôi đầy cùng một lúc.

Việc một số kỹ năng có phạm vi ảnh hưởng và kẻ thù liên tục di chuyển quanh chiến trường cũng gợi nhớ đến Chrono Trigger, khiến tôi phải cẩn thận hơn khi chọn kỹ năng, thường đợi đối thủ tấn công lại nếu chúng di chuyển vào vị trí thuận lợi.

Nói chung, I Am Setsuna còn nhiều thiếu sót, và có lẽ sự so sánh liên tục này với Chrono Trigger đã gây hại nhiều hơn là lợi. Tuy nhiên, bạn có thể thích lối chơi của I Am Setsuna nếu đang tìm kiếm một hệ thống ATB thẳng thắn từ thời đại SNES hoặc PS1.

7. Final Fantasy X-2

Hoài Niệm Các Tính Năng Kinh Điển

Bộ ba Yuna, Rikku và Paine trong trận chiến ATB của Final Fantasy X-2Bộ ba Yuna, Rikku và Paine trong trận chiến ATB của Final Fantasy X-2

Final Fantasy X-2

JRPG

Ngày phát hành 18 tháng 11, 2003
Xếp hạng ESRB T
Nhà phát triển Square Product Development Division 1
Nhà phát hành Square Enix, Electronic Arts
Engine PhyreEngine
Thương hiệu Final Fantasy
Nền tảng PS2, PS3, PS4, PS Vita, Switch, Xbox One
Thời gian hoàn thành 31 Giờ

Dù yêu hay ghét, tôi tin rằng một trong những tính năng hay nhất của Final Fantasy X-2 là việc mang trở lại Hệ thống ATB.

Đừng hiểu lầm, tôi yêu thích hệ thống chiến đấu theo lượt của Final Fantasy X và coi đó là một trong những hệ thống tốt nhất, nhưng thiết kế chiến đấu tổng thể trong phần tiếp theo hoạt động tốt hơn với một cách tiếp cận chủ động hơn.

Final Fantasy X-2 cũng gợi lại một cơ chế khác của thương hiệu: Jobs (Nghề nghiệp). Trong trận chiến, Yuna, Rikku và Paine có thể thay đổi Jobs theo ý muốn, được gọi là Dresspheres, trong khi các chiến binh khác vẫn hoạt động và hành động song song.

Và đó chính là sự kỳ diệu của ATB, làm cho chiến đấu theo lượt trở nên sống động thay vì tĩnh lặng. Yuna có thể đang sử dụng White Magic, trong khi Paine đang nghiền nát kẻ thù bằng thanh kiếm của mình, và Rikku đang bị hóa đá bởi một Kukulcan.

Vì chúng ta chỉ có ba thành viên trong nhóm, phong cách chiến đấu nhanh hơn nhưng vẫn mang tính chiến thuật này hoạt động tốt trong Final Fantasy X-2. Trong khi đó, ở phần tiền nhiệm, một hệ thống hoàn toàn theo lượt lại phù hợp hơn, cho phép chúng ta sử dụng tất cả các thành viên trong nhóm trong cùng một trận chiến.

6. Parasite Eve

RPG Nhãn M Đầu Tiên Của Square

Aya Brea đối đầu quái vật trong hệ thống chiến đấu ATB của Parasite EveAya Brea đối đầu quái vật trong hệ thống chiến đấu ATB của Parasite Eve

Parasite Eve

Kinh dị Action RPG

Ngày phát hành 9 tháng 9, 1998
Xếp hạng ESRB M (Dành cho người trưởng thành 17+) do Bạo lực hoạt hình, Chủ đề tình dục người lớn
Nhà phát triển Square
Nhà phát hành Square
Engine Unity
Nền tảng PS1
Thời gian hoàn thành 10 Giờ
Điểm Metascore 81

Một trong những tựa game không thuộc Final Fantasy của Square áp dụng hệ thống ATB là Parasite Eve, một game RPG kinh dị lấy bối cảnh ở New York danh tiếng bị ô nhiễm bởi những con quái vật ty thể, hoặc đại loại thế.

Trong game, Aya Brea là một cảnh sát phải bắt giữ Eve trước khi cô ta quét sạch loài người bằng cách tự thiêu. Để làm điều này, cô sử dụng súng ống và các khả năng Parasite Energy để đối mặt với những sinh vật kỳ dị trong một hệ thống chiến đấu ATB thời gian thực.

Không giống như các JRPG khác được đề cập ở đây, Parasite Eve chỉ cho phép chúng ta điều khiển Aya trong chiến đấu. Khi vào trận, cô bị giới hạn trong một khu vực nhỏ cùng với kẻ thù. Cô có thể di chuyển tự do trong khi thanh ATB đầy.

Khi đầy, Aya có thể chọn một lệnh, như bắn kẻ thù, sử dụng vật phẩm hoặc Parasite Energy. Tuy nhiên, game không tạm dừng trong khi cô thực hiện hành động của mình, nghĩa là cô có thể bị một con chuột kỳ dị cắn trong khi nạp đạn hoặc nhắm vũ khí.

Đó là một cách tiếp cận khác đối với hệ thống ATB, nghiêng về thời gian thực hơn là theo lượt. Người chơi nên liên tục di chuyển quanh sân để tránh các đòn tấn công của kẻ thù trong khi chờ thanh đo đầy.

5. Grandia

Một Hệ Thống Gần Giống ATB

Trận đấu trong Grandia với thanh Initiative Bar hiển thị thứ tự hành độngTrận đấu trong Grandia với thanh Initiative Bar hiển thị thứ tự hành động

Grandia

JRPG

Ngày phát hành 30 tháng 9, 1999
Xếp hạng ESRB T (Thanh thiếu niên) Do Bạo lực giả tưởng, Ngôn ngữ nhẹ, Ảnh khoả thân một phần
Nền tảng PC, PS1, Sega Saturn, Switch
Nhà phát triển Game Arts
Nhà phát hành Entertainment Software Publishing, Sony Computer Entertainment, Ubisoft, GungHo Online
Thời gian hoàn thành 42 Giờ

Grandia không hoàn toàn sử dụng một hệ thống gọi là ATB, nhưng nó cực kỳ tương tự ở chỗ mỗi nhân vật phải lấp đầy một thanh đo trước khi họ có thể hành động.

Hệ thống này không có tên gọi chính thức, nhưng thanh hiển thị các nhân vật được gọi là Initiative Bar (Thanh Sáng Kiến). Khuôn mặt của tất cả những người tham gia trận chiến đều được hiển thị ở đó. Khi một chiến binh đạt đến phần Command (Lệnh), họ có thể chọn một hành động.

Sau đó, thanh đo tiếp tục đầy cho đến khi hành động được thực hiện. Mỗi nước đi có một trọng lượng khác nhau, được thực hiện nhanh hơn hoặc chậm hơn. Trong khi đó, một số đòn tấn công nhất định có thể hủy bỏ hành động của một nhân vật, đẩy họ về đầu Thanh Sáng Kiến.

Hệ thống chiến đấu của Grandia cực kỳ thú vị, kiểu mà bạn không thể chỉ việc nhấn nút tấn công một cách vô tội vạ và mong giành chiến thắng. Thời điểm, hành động đúng đắn, và thậm chí cả vị trí của những người tham gia đều có thể ảnh hưởng đến kết quả của trận chiến.

4. World of Final Fantasy

Final Fantasy Phong Cách Pokémon

Nhân vật chính và các Mirage xếp chồng trong trận chiến ATB của World of Final FantasyNhân vật chính và các Mirage xếp chồng trong trận chiến ATB của World of Final Fantasy

World Of Final Fantasy

JRPG

Ngày phát hành 25 tháng 10, 2016
Xếp hạng ESRB E
Nhà phát triển Tose
Nhà phát hành Square Enix
Engine Orochi 3
Thương hiệu Final Fantasy
Nền tảng PS4, PS Vita, Xbox One, Switch, PC
Đánh giá OpenCritic Strong

World of Final Fantasy có một hệ thống chiến đấu rất giống với Grandia, nhưng lần này, đó là một hệ thống ATB chính thức được cấp bằng sáng chế bởi Square Enix.

Thay vì mỗi nhân vật có một thanh đo riêng, mọi người xuất hiện trong một thanh dọc. Khi đến lượt hành động, người chơi chọn một hành động, hành động đó sẽ được thực hiện ngay lập tức.

Sự khác biệt lớn nhất trong hệ thống ATB của World of Final Fantasy đến từ tính năng Stack (Xếp chồng) của nó. Trong JRPG này, chúng ta có Mirages, những con quái vật có thể bắt được. Chúng ta có thể xếp chồng chúng—theo đúng nghĩa đen—lên trên các nhân vật chính của mình, tăng cường thuộc tính và kỹ năng bị động.

Khi xếp chồng, tất cả đồng minh hành động như một. Tuy nhiên, nếu họ tách ra, họ có thể hành động riêng biệt, mỗi người có lượt đi riêng. Thường thì tốt hơn là nên giữ trạng thái xếp chồng trong chiến đấu, nhưng có những chiến lược, như sử dụng vật phẩm, mà việc tách ra lại đáng giá.

Một khác biệt nhỏ khác là sau khi hành động, một nhân vật sẽ quay trở lại cuối thanh ATB. Tuy nhiên, nếu họ sử dụng lệnh Defend (Phòng thủ), họ sẽ quay trở lại giữa thanh đo, đây có thể là một chiến thuật hữu ích tùy thuộc vào tình hình chiến đấu.

3. Child of Light

Dấu Ấn ATB Của Ubisoft

Công chúa Aurora và Igniculus trong trận chiến ATB đầy nghệ thuật của Child of LightCông chúa Aurora và Igniculus trong trận chiến ATB đầy nghệ thuật của Child of Light

Child of Light

RPG

Ngày phát hành 30 tháng 4, 2014
Xếp hạng ESRB E10+ (Dành cho mọi người từ 10 tuổi trở lên) Do Bạo lực giả tưởng, Sử dụng Rượu và Thuốc lá
Nhà phát triển Ubisoft Montreal
Nhà phát hành Ubisoft
Engine UbiArt Framework
Chơi nhiều người Chơi nhiều người cục bộ, Chơi nhiều người trực tuyến
Nền tảng Nintendo Switch, Nintendo Wii U, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, PC, Stadia
Thời gian hoàn thành 11 Giờ
Khả dụng trên PS Plus Extra & Premium
Đánh giá OpenCritic Strong

Child of Light có một hệ thống chiến đấu ATB tương tự như GrandiaWorld of Final Fantasy, nhưng những điểm nhấn riêng của nó mang lại một sức hấp dẫn hoàn toàn độc đáo trong tựa game lấy cảm hứng từ JRPG đầy tính nghệ thuật này.

Trong trận chiến, chúng ta chỉ có thể có hai thành viên trong nhóm cùng một lúc, hoán đổi họ tự do, và chúng ta đối mặt với tối đa ba kẻ thù. Điều này ngăn thanh lượt bên dưới trở nên phức tạp và cho phép chúng ta thấy rõ thứ tự của mọi người.

Thanh này, được chia thành Wait (Chờ) và Cast (Thi triển), hoạt động như mong đợi. Khi một nhân vật đạt đến điểm phân chia giữa hai phần, họ chọn một lệnh sẽ đi vào đoạn thi triển. Bất kỳ ai bị tấn công trong khi đang thi triển sẽ bị gián đoạn.

Điểm nổi bật nhất của hệ thống ATB trong Child of Light là Igniculus, một con đom đóm và là bạn đồng hành của nhân vật chính Aurora. Trong trận chiến, chúng ta có thể di chuyển con đom đóm qua kẻ thù để làm chậm chuyển động của chúng trên thanh.

Điều này thêm một lớp năng động vào chiến đấu, nơi người chơi phải chú ý đến cả trọng lượng của các lệnh của mình và kẻ thù nào cần cản trở—hoặc để làm gián đoạn chúng hoặc ngăn chặn một đồng minh bị gián đoạn.

2. Chrono Trigger

Đỉnh Cao Của Ứng Dụng Hệ Thống

Crono, Marle và Lucca thực hiện Triple Tech trong Chrono Trigger với hệ thống ATBCrono, Marle và Lucca thực hiện Triple Tech trong Chrono Trigger với hệ thống ATB

Chrono Trigger

RPG

Ngày phát hành 11 tháng 3, 1995
Xếp hạng ESRB T (Thanh thiếu niên): Bạo lực giả tưởng, Máu nhẹ
Nhà phát triển Square Enix
Nhà phát hành Square Enix
Engine Cocos Creator Engine
Chơi nhiều người Co-op cục bộ
Nền tảng SNES, PlayStation (Original), PC, Nintendo DS, Android, iOS
Thời gian hoàn thành 23 Giờ

Vị vua giữa các JRPG lại một lần nữa trở lại. Chrono Trigger được phát hành sau Final Fantasy VI, khi hệ thống ATB đã được thiết lập và tinh chỉnh tốt. Tuy nhiên, Chrono Trigger đã cải tiến nó hơn nữa.

Điểm nổi bật nhất của hệ thống chiến đấu của Chrono Trigger với ATB là cách mọi trận chiến đều cảm thấy sống động. Kẻ thù di chuyển trong trận chiến, ảnh hưởng đến phạm vi tác dụng của cả đòn tấn công của chúng và của nhóm.

JRPG này cũng giới thiệu Double và Triple Techs, nơi hai hoặc nhiều nhân vật hợp tác để sử dụng một kỹ năng kết hợp. Để làm điều này, thanh ATB của cả hai nhân vật phải đầy, khuyến khích người chơi đợi trước khi hành động.

Tóm lại, đó là một cách thực hiện ATB đơn giản nhưng theo một cách tinh tế, như đã thấy sau này trong I Am SetsunaFinal Fantasy X-2.

Cảm giác rằng Active Time Battle linh hoạt hơn đã khiến nhiều người chơi không thích hệ thống theo lượt đánh giá cao Chrono Trigger. Chưa kể đến tất cả các yếu tố khác làm cho nó trở thành một trong những JRPG hay nhất mọi thời đại.

1. Final Fantasy VII Rebirth

Tương Lai Của Active Time Battle

Cloud và đồng đội trong trận chiến gay cấn của Final Fantasy VII Rebirth với hệ thống ATB hiện đạiCloud và đồng đội trong trận chiến gay cấn của Final Fantasy VII Rebirth với hệ thống ATB hiện đại

Final Fantasy 7 Rebirth

RPG

Ngày phát hành 29 tháng 2, 2024
Xếp hạng ESRB T (Thanh thiếu niên) Do Máu, Ngôn ngữ, Chủ đề gợi ý nhẹ, Sử dụng Rượu và Thuốc lá, Bạo lực
Nhà phát triển Square Enix
Nhà phát hành Square Enix
Engine Unreal Engine 4
Thương hiệu Final Fantasy
Ngày phát hành PC 23 tháng 1, 2025
Ngày phát hành PS5 29 tháng 2, 2024
Nền tảng PlayStation 5, PC
Thời gian hoàn thành 40 Giờ
Điểm Metascore 93
Khả dụng trên PS Plus Không áp dụng
Đánh giá OpenCritic Mighty

Trong một thời gian dài, hệ thống ATB được sử dụng trong chiến đấu theo lượt để mang lại cho người chơi cảm giác chủ động. Cho đến khi Square Enix điều chỉnh—hoặc, nói thật là, tái sử dụng tên gọi—cho một cơ chế trong Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Rebirth.

Cá nhân tôi tin rằng chiến đấu trong các bản làm lại của Final Fantasy VII là hệ thống tốt nhất trong một game RPG hành động mà tôi từng thấy. Nó không phải là một game chặt chém điên cuồng cũng không chậm chạp hay chủ ý như một game Soulslike. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa sự khéo léo, phản xạ và chiến lược.

Càng tương tác với hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy VII Remake, dù là tấn công, phòng thủ hay chỉ đơn thuần là sống sót, thanh ATB của chúng ta càng đầy, cho phép chúng ta sử dụng kỹ thuật, phép thuật hoặc vật phẩm.

Final Fantasy VII Rebirth đã thêm một lớp nữa vào chiến đấu với Synergy Abilities (Kỹ năng Đồng đội). Bằng cách tiêu tốn thanh ATB, chúng ta xây dựng một thanh khác gọi là ATB Charge để tung ra các kỹ thuật kép mạnh mẽ.

Mọi hành động trong chiến đấu đều kết nối với một hành động khác, thúc đẩy một luồng chơi chủ động nhưng được tính toán kỹ lưỡng. Tôi đã lưỡng lự khi Final Fantasy chuyển từ theo lượt sang hành động thời gian thực, đặc biệt là trong các game như Final Fantasy XV.

Tuy nhiên, trong Final Fantasy VII Remake, bạn có thể thấy Square đã áp dụng mọi thứ họ học được trong những năm qua để tạo ra một hệ thống chiến đấu tài tình, dễ học nhưng khó thành thạo.

Hệ thống Active Time Battle đã chứng minh sức sống mãnh liệt của mình qua nhiều thập kỷ, liên tục được cải tiến và biến tấu để mang đến những trải nghiệm chiến đấu độc đáo và hấp dẫn cho game thủ JRPG. Từ những bước đi sơ khai trong Final Fantasy IV đến sự lột xác ngoạn mục trong Final Fantasy VII Rebirth, ATB luôn là một yếu tố quan trọng góp phần tạo nên thành công cho nhiều tựa game kinh điển. Hy vọng danh sách này đã giúp bạn khám phá thêm những tựa game JRPG tuyệt vời với cơ chế ATB đáng nhớ.

Bạn yêu thích tựa game nào nhất trong danh sách này, hay có đề cử nào khác không? Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về các tựa game JRPG với hệ thống ATB ở phần bình luận bên dưới nhé! Đừng quên theo dõi mingame.net để cập nhật những tin tức và bài viết hấp dẫn nhất về thế giới game!

Related Articles

Back to top button